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 Hintergründe

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Grim

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BeitragThema: Hintergründe   Hintergründe EmptyDo Sep 05, 2013 7:45 pm

Im Grunde kennt ihr sie natürlich schon, aber ich werde die Hintergründe trotzdem noch einmal hier posten, auch und insbesondere mit dem Hintergedanken, dass sie möglicherweise im Lauf des RPGs oder vielleicht auch schon zuvor noch erweitert werden.



Geographie

Das Königreich Pharimar ist das wohl größte und einflussreichste politische Gebilde dieser Welt. Seit der Gründung durch den Kriegerkönig Pharior, der vor mehr als siebenhundert Jahren die Stämme jener Fürstentümer, die heute nur noch die Kernlande genannt werden, einte, hat es sich beständig ausgebreitet und durch Krieg, Heirat und Diplomatie Provinz um Provinz annektiert, sodass es sich heute von den Starrornbergen im Norden bis zur Stillen See im Süden erstreckt und damit den überwältigenden Teil des Kontinents einnimmt. Oberhaupt des Reichs ist der König in Hohenheim, doch seine Macht schwindet je weiter man sich von den Kernlanden entfernt. Zwar schwören sämtliche Fürsten des Reiches ihm die Treue, doch gerade in den abgelegenen Provinzen können die jeweiligen Herren oft regieren als wären sie selbst Könige. Zwar sprechen sie noch immer Recht im Namen des Königs und beugen vor diesem das Knie, doch der Arm des Reiches ist nicht lang genug um wirkliche Kontrolle und Herrschaft über sie auszuüben. Darüber hinaus ist die Macht des Königs alles andere als absolut. Zwar sind die Provinzen Hohenheim Tribut schuldig, doch der Großteil des Geldes und vor allem der wichtigen Ressourcen wird von den jeweiligen Provinzfürsten kontrolliert, auch sind es die Fürsten, die Heere ausheben wenn der König zu den Bannern ruft. So ist er in vielen Belangen vom Wohlwollen und der Folgsamkeit dieser mächtigen Herren abhängig.

Die Nordermark ist eine im äußersten Nordosten gelegene Provinz. Das Land ist karg und vor allem im nördlichen Teil von den Ausläufern des Starrorn-Gebirges durchzogen. Hauptstadt der Provinz ist Hartholm, das im Vorgebirge liegt, wo die Schattenwasser in den großen Fluss Silva mündet. Bedeutend größer und wichtiger sind jedoch die beiden Küstenstädte Fernhaven im Osten und Jenienburg an der Silvamündung, sowie die südwestlich gelegene Stadt Arfenheim, die weithin als Zentrum der Porzellanmacherei und des Buchdrucks bekannt ist. Weniger bedeutend ist die Stadt Weissenhorn am Weiss-See, die für ihre Große Universität bekannt ist. Im Westen bildet der Fluss Skallien die Grenze zur Nachbarprovinz Ornenberg.

Zwischen dem Fluss Skallien im Osten und dem Ornenwald im Westen erstreckt sich die Provinz Ornenberg, ein altes und hartes Land, das durch das Vorgebirge des Starron geprägt ist. Die Hauptstadt Merrisholt, eine alte Festungsstadt, die im Lauf der Jahre über ihre Mauern hinaus gewachsen ist, liegt nahe der östlichen Grenze an der Kreuzung der wichtigsten Handelsstraßen und ist bekannt für seine unvergleichlichen Goldschmiede. Weiter westlich liegt Nuinbruck wo der Fluss Nuin sich in die Fernwasser und den Altlauf spaltet. Noch weiter im Westen findet sich die Stadt Walding, von wo ein Großteil des in Ornenberg und auch dem Rest des Reichs verarbeiteten Holzes stammt. Im Nordwesten schließlich findet sich Rhyn und weiter östlich Hag am See, das als wichtigste Büchsenmacherstadt bekannt ist.

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Magie

Magie ist eine Manipulation der Realität, widerspricht häufig den Gesetzen der Natur und dem gesunden Menschenverstand und erlaubt Aktionen, die auf herkömmlichem Weg schlichtweg nicht zu bewerkstelligen sind. Um solches zu erreichen versetzt ein Magiewirker sich in einen transzendenten Zustand, in dem er mental in eine Zwischenwelt abgleitet, in der Raum und Zeit nicht den selben Regeln gehorchen wie in der realen Welt und in der schiere Gedankenkraft ihm eine Beeinflussung der Realität ermöglicht. Allerdings ist der Magier in dieser Zwischenwelt weit von Allmacht entfernt. In der Tat ist sein Geist in diesem Zustand ein äußerst fragiles und verletzliches Gebilde und ein Eingriff mittels Gedankenkraft ist nur nach dezidierter Vorbereitung darauf vor dem Eintauchen in die Zwischenwelt möglich. Dies geschieht durch mentale Einstimmung mittels Zauberformeln und eventuell auch Gesten. Zusätzlich ist es notwendig, dass der Magier sich vor dem Eintauchen in die Zwischenwelt in der Realität verankert. Tut er dies nicht oder unzulänglich besteht die Gefahr, dass er nicht mehr in die Realität zurück findet, sein verwundbarer Geist sich verliert und sein Körper stirbt. Das Aufmalen magischer Symbole sowie diverse spezifische Gegenstände – etwa aus Bergkristall – können als Anker dienen. Der Aufenthalt in der Zwischenwelt dauert in der Regel nur wenige Sekunden in der Realität, für den Magier selbst, der sich an einem Ort befindet, an dem die Zeit anders verläuft, kann allerdings ein bedeutend längerer Zeitraum vergehen.

Beispiele für Zauber, die Magier zustande bringen können:

Divination: Vorhersage bzw. Beobachtung zukünftiger, vergangener oder weit entfernter Ereignisse
Illusion: Erschaffung einer anhaltenden Sinnestäuschung, die Menschen einen vom Magier bestimmten Einfluss vorgaukelt
Protektion: Beeinflussung der Zukunft einer Person um diese mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit vor Schaden zu bewahren
Verdammung: Beeinflussung der Zukunft einer Person um dieser mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit Schaden zuzufügen
Transfiguration: Gezielte Veränderung der Eigenschaften eines Gegenstandes, in der Regel um diesen zu verbessern

Um Magie wirken zu können ist eine magische Begabung vonnöten, die beim überwältigenden Teil der Menschen entschieden zu schwach ausgeprägt ist, als dass sie auch mit intensivem Studium nennenswerte Zauber wirken könnten und auch für magisch Begabte erfordert es intensive und zeitraubende Übung um ihr Talent soweit auszubauen, dass sie ein ernst zunehmender Machtfaktor werden. Aus diesem Grund gibt es nur wenige Magier und gerade im einfachen Volk wird eine Begabung häufig nicht einmal erkannt. Hinzu kommt, dass es gerade in der Ausbildungsphase, aber auch später, kaum möglich ist, mit der Magie auf sich allein gestellt sein Brot zu verdienen, weshalb die allermeisten Magier sich für den einen oder anderen Fürsten oder vermögenden Mann verdingen, der sie protegiert und ihre Dienste in Anspruch nimmt.


Religion

Die verschiedenen Glaubensrichtungen und Religionen Pharimars sind so zahlreich wie die Völker der Provinzen, aus denen das Reich sich zusammen setzt, doch den meisten hängen nur noch kleine Splittergruppen von Traditionalisten und Unverbesserlichen an. Die überwältigende Mehrheit der Menschen hat den Glauben an die Drei Geschwister angenommen, der in den Kernlanden vorherrscht.
Diese drei Gottheiten sind die ungleichen Zwillingsschwestern Anari und Istera, erstere hell und freundlich, milde und gutmütig, eine Göttin des Wachstums, der Liebe und der Freude; letztere hart und grimmig, ernst und unerbittlich, eine Göttin des Schutzes, des Rechts und des Krieges; und Veor, ihr Bruder, der für den Ausgleich steht, über die Zeit wacht und die Seelen der Verstorbenen zu sich nimmt. Anari wird in Form der Sonne, Istera als der Mond angebetet und beide Göttinnen werden zu zahlreichen Anlässen von den Gläubigen angerufen. Veor hingegen wird nicht offen verehrt und vom einfachen, abergläubigen Volk nicht einmal erwähnt, denn es geht die Furcht um, die Erwähnung des Seelenhüters würde einen dem Totenreich näher bringen.
Die Kirche der Drei Geschwister ist eine mächtige Institution, die mächtigste vielleicht, die es abseits des Königs und der großen Fürstenhäuser gibt. Die unterste Ebene in der Kirchenhierarchie stellen die Priester und Priesterinnen der Zwillingsschwestern, welche die Tempel und Schreine der Anari und der Istera bewahren und die Gläubigen im Gebet anleiten. Ihr Gelüdbe verpflichtet alle Mitglieder der Kirche zum Zölibat und zur Besitzlosigkeit, was sie auf die Almosen und Spenden der Gläubigen angewiesen macht. In ärmlichen Gegenden führt dies dazu, dass die Priester bisweilen tatsächlich darben müssen. Höhergestellte Geistliche jedoch, etwa die Vorsteher großer Tempel in den Städten oder die Hofgeistlichen und Beichtväter des Adels werden generös versorgt und können sich fürstlich kleiden und ebenso speisen. Diese hochrangigen Kirchenleute sind ein häufig äußerst einflussreich, besetzen bisweilen Posten im Rat einer Stadt oder eines Fürsten und genießen beim einfachen Volk ebensolchen Respekt wie die Fürsten selbst.
Eine Besonderheit stellen hierbei die Priester des Veor dar: wie auch die Diener der Göttinnen sind sie der Armut und Ehelosigkeit verpflichtet, doch im Gegensatz zu diesen üben sie keinerlei Einfluss aus. Da es keine Tempel zu Ehren des Seelenhüters gibt ist ihre Aufgabe vielmehr die Pflege und Behütung jener Stätten, an denen die Toten ruhen. Sie halten Totenwache über die frisch Verstorbenen, betten sie zeremoniell in der Erde und behüten die Gräber und Grabgaben vor Räubern und Vandalen. In kleinen Gemeinden sind sie wenig mehr als Totengräber, große Friedhöfe jedoch werden von mehreren Priestern behütet, die in ihrem Auftreten eher an Ritter erinnern.


Zuletzt von Grim am Do Sep 05, 2013 7:50 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Grim

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BeitragThema: Re: Hintergründe   Hintergründe EmptyDo Sep 05, 2013 7:49 pm

Erster Punkt, der hier dringend noch erweitert gehört: wir benötigen noch die Fürstenhäuser, welche in den beiden nördlichen Provinzen regieren. Nachdem diese sehr eng mit den Charakteren zusammen hängen wollte ich diesbezüglich nichts vorgeben. Eines der Fürstenhäuser kann ich übernehmen, da ich auch sehr gern einen Fürsten schreiben würde. Das andere würde ich einen von euch beiden auszuarbeiten bitten. Viel muss es nicht sein: der Name des Hauses, sein Wappen, ein wenig zum Hintergrund der Familie, eventuell etwas zur derzeitigen politischen Ausrichtung des herrschenden Fürsten. Dafür wäre ich dankbar.
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Kjani
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Kjani


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BeitragThema: Re: Hintergründe   Hintergründe EmptyDo Sep 05, 2013 7:59 pm

ok.
Könntest du uns dann ein wenig entgegenkommen und die Karte inklusive Beschreibung wo was genau ist noch reinstellen?
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BeitragThema: Re: Hintergründe   Hintergründe EmptyDo Sep 05, 2013 10:06 pm

Karte ist drin, Beschreibung, was wo ist, steht im Geographieteil.

Und um euch direkt eine kleine Vorlage zu liefern und das ganze ein wenig voran zu bringen: mein Konzept für ein Fürstenhaus.

Haus Helfort

So weit die Geschichtsschreibung der Nordermark zurück reicht herrscht die Familie Helfort über die Lande südlich des Starrorn und östlich des Skallien. Sie können ihren Stammbaum zurück zu einem Geschlecht von Stammesfürsten verfolgen, das in der Zeit, als das Land noch ungeeint war, über die Stämme entlang der fruchtbaren Ufer des Weiss-Sees geherrscht hat. Als eine der einflussreichsten Familien der Nordermark konnten sie auch nach der Eingliederung in das Königreich ihre Machtposition behaupten und ausbauen. Diese lange Dominanz der Provinz lässt die Helforts weitgehend unangefochten regieren.
Seit langer Zeit schon ist es die Doktrin der Fürsten des Hauses Helfort, eine Balance zwischen Traditionalismus und Öffnung zu finden. Sie herrschen mit harter Hand, gewährend jedoch gleichzeitig zahlreiche Freiheiten und sind tolerant allen Gruppierungen und auch den Fremden, die der Handel unweigerlich in die Häfen der Nordermark führt, solange diese nur die Gesetze der Provinz und des Reiches achten.
Die Sitze des Hauses Helfort sind Burg Hartholm in der gleichnamigen Stadt sowie das Landgut Eisenau etwa fünfzehn Meilen nordwestlich von Hartholm.
Das Wappen der Familie ist ein graues, zinnenbewehrtes Torhaus auf rotem Grund.
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Nick

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BeitragThema: Re: Hintergründe   Hintergründe EmptyFr Sep 06, 2013 8:29 am

Mkay, ich glaub ich hab ein Konzept für ein Fürstenhaus, das in Ornenberg beheimatet ist.
Ich feil noch bisschen dran, dann stell ich's euch hoch, okay?
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BeitragThema: Re: Hintergründe   Hintergründe EmptyFr Sep 06, 2013 2:28 pm

Was ich noch komplett zu erwähnen vergessen habe: der technologische Entwicklungsstand und diverse Äußerlichkeiten (Architektur, Mode) entsprechen in etwa dem Stand des Dreißigjährigen Kriegs. Wir sind also bereits aus dem Hochmittelalter heraus. Der Buchdruck ist bereits erfunden, Kanonen und Musketen gibt es auch schon, wenn auch noch keine sonderlich guten. Nur, damit ihr eine grobe Vorstellung davon habt, was möglich ist und was nicht.
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BeitragThema: Re: Hintergründe   Hintergründe EmptySa Sep 07, 2013 10:12 pm

So, hier nun mein Konzept für eine Fürstenfamilie:

Haus Melior
Viele Dekaden ist es her, seit ein mittelloser Händler namens Archibald Melior nach Merrisholt kam, um sein Glück im Goldhandel zu machen. Durch kaufmännisches Geschick und das Ausstechen und Einverleiben von Konkurrenzunternehmen wuchs der Reichtum seiner Familie beständig an, bis er eines Tages beinahe den gesamten Goldhandel der Stadt kontrollierte und wichtige Kontaktpersonen bei allen wichtigen Handelsgilden hatte.
Den herrschenden Fürstenfamilien wurde es zunehmend unmöglich, ohne seine Hilfe zu regieren, da die gesamte Wirtschaft in seinen Händen und denen seiner Nachfolger lag. Irgendwann war dies den Meliors nicht mehr genug. Sie forderten direkte Vertretung in der Politik und die Fürsten mussten ihren Forderungen nachkommen.
Als das Land eines Tages in einer Krise steckte, und die amtierende Herrscherfamilie nicht mehr in der Lage war, die Probleme der Provinz zu lösen, gaben sie die Befehlsgewalt an die Meliors weiter, die fortan das Amt des Patriziers von Merrisholt übernahmen. Das Amt gewann immer mehr an Gewicht, bis es letztlich die alte Herrscherfamilie endgültig ablöste, die nur noch eine Fußnote in den Chroniken ausmachte.
Durch ihr forsches Auftreten machten die Meliors sich nicht nur Freunde und viele versuchten, gegen die Emporkömmlinge auf dem Thron vorzugehen, doch durch ihre weit gefächerten Handelsbeziehungen und geschickte Heiratspolitik hatten sie ihre Herrschaft bald gefestigt. Generell lösen die Meliors ihre Probleme lieber durch geschickte politische Züge, Diplomatie und Intrigen als durch rohe Gewalt.
Nach wie vor stellt der Goldhandel die wichtigste Ressource von Ornenberg dar, jedoch investiert die neue Generation der Meliors auch viel Geld in die Herstellung von Feuerwaffen und die Holzverarbeitung von Walding. Zudem wird Nuinbruck zunehmend als Handelshafen für Warentransport über die Fernwasser und den Altlaufzu etabliert.
Das Wappen der Meliors besteht aus zwei gekreuzten Schlüsseln, zwischen denen ein goldenes Szepter auf grünem Grund in die Höhe ragt.

Soweit akzeptabel? Wenn ja, würde ich mindestens einen Charakter als wichtiges Führungsorgan der Familie erstellen. Zudem möchte ich auch noch einen Charkter für Haus Helfort machen, wenn es genehm ist.
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BeitragThema: Re: Hintergründe   Hintergründe EmptySo Sep 08, 2013 10:05 am

Gefällt mir gut so, stellt einen sehr angenehmen Kontrast zum alteingesessenen, traditionalistischen Haus Helfort dar. Teilweise ist beim unaufhaltsamen Aufstieg der Meliors vielleicht zu dick aufgetragen worden, aber hey: solche Erfolgsgeschichten sind schließlich auch aus der Realität bekannt. Insofern sehe ich da keinen Überarbeitungsbedarf und würde es so übernehmen, falls Kjani nicht noch Kritik anzubringen hat.

Wer das aktuelle Oberhaupt der Familie Melior schreibt wirst du ebenfalls mit Kjani ausmachen müssen, ich werde die Rolle nicht übernehmen, nachdem ich bereits einen Fürsten schreibe. Falls niemand von euch will kann man auch etwas gewagtes probieren und den Fürsten überhaupt nicht als Spielercharakter, sondern eben nur als NPC auftreten lassen.
Ansonsten steht es dir frei, so viele Charaktere für beide Häuser oder auch deren Gefolgschaften zu entwerfen, wie du dir im RPG zu schreiben zutraust.
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BeitragThema: Re: Hintergründe   Hintergründe EmptySo Sep 08, 2013 10:12 am

Dick aufgetragen? Okay, das mit dem mittellosen Händler und dem plötzlichen Verschwinden der alten Schicht war vielleicht ein wenig viel des guten. Aber ich habe ja erwähnt, es ist einige Dekaden her, somit hatten sie wohl recht lange gebraucht, um ihre Macht zu etablieren. Man stelle sich einfach vor, dass es ein langsamer Prozess war, der viel Zeit und Mühe in Anspruch nahm, Stück für Stück, so dass es die Leute kaum wahrnahmen.
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BeitragThema: Re: Hintergründe   Hintergründe EmptySo Sep 08, 2013 10:13 am

Also ich finde das Konzept eigentlich auch nicht schlecht und wäre einverstanden, es so zu übernehmen.

Was das Spielen eines oberhaupts angeht ... naja, ich würde dir den Vorrang lassen ^^
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BeitragThema: Re: Hintergründe   Hintergründe EmptySo Sep 08, 2013 10:25 am

In Ordnung, dann setz ich mich mal an den Patrizier.^^
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